quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Guia de classes [Sacerdotes]

1 - Detalhes:
  • Sacerdotes são a principal classe de suporte em batalhas, seja com habilidades de cura, seja ampliando seus poderes com técnicas de melhorias (os chamados "buffs").
  • Suas magias são do elemento metal, levando vantagens contra monstros do elemento madeira.
  • Possuem habilidades que causam dano físico calculado com base no ataque mágico.
  • Possuem debuffs (maldições e efeitos negativos) para diminuir a Def, DefM, paralisar ou colocar o inimigo para dormir.
  • Suas armas podem ser varinhas/cetros, rodas, bandeiras/cajados e espadas místicas.
1.1 - E agora, como começo?
Após criar seu personagem, siga fazendo missões. Você pode pegá-las clicando em alguns NPCs com o ícone dourado sobre a cabeça, aparecendo em laranja no mapa. Utilize o comando Alt+Q para visualizar suas missões. Faça o que se pede e, assim, evoluirá rapidamente.
O personagem começará com 5 em todos os atributos (inteligência, destreza, constituição e força). Diferentemente de outros jogos, eles precisam de um pouco de força, não para aumentar o dano, mas para utilizar armas/armaduras mais poderosas. Nesses equipamentos é listado quanto de Int e For é preciso para equipá-los. Mas não se preocupe: o valor de força geralmente é bem baixo. Uma arma final de nível 100, por exemplo, requer apenas 54 de For.
A constituição pode deixar seu personagem mais resistente em longo prazo. Mas não pense que, se você tiver 10 pontos de CONS seu personagem será imortal. A diferença será bem pequena no começo.
Você evoluirá rapidamente e, mais pra frente, se preferir uma maior resistência para o PVP, poderá alterar esses atributos aos poucos, ou mesmo redistribuir como quiser usando um item de Reset (comprado por GOLD, no menu do comando Alt+O).
Por isso, o mais recomendado é fazer um Build (distribuição de atributos) mais voltado para evoluir. Afinal, mesmo que goste de PVP, Guerras e outros, estes são apenas momentâneos. Evoluir é algo que você fará sempre, até atingir o nível desejado. Quando isso acontecer, mude o build para "full pvp" e divirta-se!
1.2 - Adquirindo Habilidades
O comando Alt+R (ou somente R) abrirá a janela de habilidades. Nela, haverá uma opção chamada "Árvore de Habilidades". Ela mostrará todas as técnicas da classe e uma breve descrição, além do nível inicial (necessário para aprendê-la) e níveis em que elas avançam (níveis em que ficam mais fortes).
Quase tudo que você fizer (derrotar monstros e missões, por exemplo) lhe renderá alma. Com isso e uma quantia em moedas, é possível comprar habilidades novas, nos níveis iniciais necessários. Após obter o nível para a técnica desejada, você deve ir à Sacerdotisa Mestre, localizada em diversas cidades – incluindo a Cidade das Plumas.
Para utilizar a habilidade, você pode apertar R, clicar e arrastar o ícone para um atalho (de F1 a F8 ou 1 a 6), ou mesmo para uma das extensões, em que podem ser clicados.
1.3 - Evoluindo
1.3.1 - O inicio (1~29)
No começo existem muitas Missões que lhe darão muitas recompensas, variando de experiência e alma a equipamentos e dinheiro. Procure sempre fazê-las. Não evite grupos, pois a experiência dividida não será considerável, e fazer as missões com uma equipe é mais divertido e rápido.
Com o tempo, irá adquirir novas habilidades. Recomendo manter suas habilidades sempre atualizadas, indo à Sacerdotisa Mestre. Às vezes você receberá Missões Douradas, que indicam as de Cultivo. Elas são extremamente importantes e só depois de fazê-las você poderá dominar habilidades mais poderosas.
Na missão de cultivo do nível 19 você receberá sua primeira moeda de sangue. Com ela, você deve aventurar-se por uma caverna cheia de monstros e um Chefe. Os mobs desse local, na grande maioria, são muito mais fortes e resistentes que os normais, de fora da dg, podendo ser considerados "sub-chefes". É interessante montar um grupo para este tipo de coisa. É comum achar jogadores de níveis mais elevados procurando iniciantes para ajudar nestas DGs pois, ao completar estas missões derrotando o Chefe, todos no grupo recebem a EXP. Assim, todos saem felizes.
Nota: existe uma pequena probabilidade de receber itens dourados dos Chefes de uma DG. Eles, os moldes, possuem um valor bem elevado. Quando você possui a moeda, tem o direito sobre os itens, mas não há garantia de que quem lhe ajudou realmente deixará que você fique com eles. Combine antes para não ter problemas.
1.3.2 - Verdadeiro Começo (29~59)
Após o Nível 29 você receberá seu primeiro Chi. Trata-se de Cristais Flamejantes, que surgem ao causar dano ou utilizar habilidades. Uma barra amarela próxima do nome do personagem ser encherá gradualmente e, ao chegar em 100%, o Cristal aparecerá. Várias habilidades gastam Chi. Algumas dela, apenas parte dele.
Agora seu leque de habilidades está se tornando grande. Não será possível ter todas as habilidades, e será preciso escolher suas preferidas para melhorar. Como você não derrotará nada utilizando apenas uma delas, é sempre bom ter várias secundarias. Flecha de Penas e Tornado são ótimas habilidades para maximizar, pois causam bom dano e efeitos, são rápidas e têm um custo extremamente baixo.
1.3.3 - Domínio (59~89)
Após o cultivo da DG59, você receberá seu segundo Chi, além das habilidades finais. A partir daí, sua vida de aventuras começará a melhorar muito. Sua Árvore de Habilidades estará completa, permitindo diversos combos e estratégias. Este nível também permitirá muitas explorações diferentes, além dos “Sinais Prêmio e Castigo”, missões que você pode comprar a partir do nível 60, em que você escolherá que monstro derrotar. Depois, deverá entrega um item para um NPC e, depois de uma hora, recebe a EXP).
1.3.4 - Imortais e Demônios (89~100)
Após o cultivo do Nível 89, você receberá sua última barra de Chi, totalizando 3.90 de vitalidade e permitindo inúmeros combos. Além disso, você deverá fazer uma escolha irreversível: pode se tornar um imortal (com Habilidades em sua maior parte defensivas, com uma maior facilidade de encher o Chi) ou um demônio, com técnicas mais ofensivas, maior chance de acertos críticos e outros.
Ambas têm excelentes vantagens e, após escolher, poderá elevar suas habilidades ao Nível 11 (Imortal/Demônio) com efeitos muitos interessantes, descritos em "Guia de Habilidades" (tópico 5.2).
2 - Atributos:
Sacerdotes iniciam com:
50 HP, 70 MP, 4.8 velocidade de movimento, 1% crítico, 1.25 velocidade de ataque
Todos atributos começam no 5 (podendo ser redistribuídos, futuramente, até um mínimo de 3). A cada nível, recebem +20 HP e +28 MP.
2.1 - Inteligência: +14 de MP máximo a cada ponto em Int.
  • Aumenta o Ataque Mágico
  • Aumenta a Defesa Mágica
  • Aumenta valor de MP Máximo
  • Aumenta a recuperação de MP (a recuperação de MP é reduzida em 75% durante o combate)
2.2 - Destreza: +5 de Precisão e +2 de Esquiva a cada ponto em Des.
  • Eleva o índice de acertos Críticos (cada 20 Des = +1 crítico)
  • Aumenta a Esquiva
  • Aumenta o dano causado por armas de longo alcance (arcos e afins)
  • Aumenta a Precisão
2.3 - Constituição: +10 HP máximo a cada ponto em Cons.
  • Aumenta a Defesa Física
  • Aumenta a Defesa Mágica
  • Aumenta o valor do HP máximo
  • Aumenta a recuperação de HP (a recuperação de HP é reduzida em 75% durante o combate)
2.4 - Força: +1 Def a cada 3 For e +4 Def a cada 6 de For.
  • Aumenta a Defesa Física
  • Aumenta o Ataque Físico
3 - Builds:
3.1 - Full INT/Nuker(mínimo de For para utilizar armas, resto em INT; Cons e Des se mantém em 5)
Vantagens:
  • grande poder de ataque mágico
  • grande poder de cura
  • alta defesa mágica
  • alto valor de MP
Desvantagens:
  • baixo HP
  • baixa defesa física
Comentário: ótimo dano, a cura é excelente, mas requer um investimento bastante alto em equipamentos para ter HP e Def decentes.
3.2 - Híbridos(mínimo de For para armas, 1 Cons por nível e resto INT; Des mantida em 5)
  • é um build híbrido, sem prós nem contras
Comentário: causa um bom dano e tem bom poder de cura, além de uma resistência satisfatória.
3.3 - Tanker(For e Int mínimas para utilizar armas e o resto Cons; Des mantida em 5)
Vantagens:
  • alto HP
  • alta defesa mágica
  • alta defesa física
Desvantagens:
  • baixo poder de ataque mágico
  • baixo valor de MP
  • baixo valor de ataque mágico
  • baixo poder de cura
Comentário: build com baixo dano mágico, voltado mais a sobrevivência.
3.4 - Critical (Int e For mínimas para utilizar pra arma, resto em Des)
Vantagens:
  • grande índice de acertos críticos
  • ataque mágico moderado
  • esquiva elevada
Desvantagens:
  • baixo HP
  • baixa Def
Comentário: com uma alta chance de acertos críticos, pode ser ainda mais destrutivo que Full-Ints. Entretanto, necessita de equipamentos ainda melhores, visando o acerto critico, para se tornar realmente efetivo.
3.5 - Armadura-Leve(a cada 2 níveis, 6 Int + 2 For + 2 Des; For e Des para equipamentos leves, o resto em Int)
Vantagens:
  • bom índice de acertos críticos
  • esquiva moderada
  • grande valor de defesa física
Desvantagens:
  • HP menor
  • DefM baixa
Comentário: voltado para quem quer ser diferente. É uma versão mais puxada para a Def que as híbridas, porém com acertos críticos para melhorar o dano. Este Build permite ao usuário utilizar o set mágico quando quiser, compensando a baixa DefM. Equipamentos leves ganham maior bônus de HP em refinamentos que os mágicos.
4 - Equipamentos:
4.1 - Armas:
4.1.1 – Varinhas/Cetros: arma mágica mais equilibrada. Possui valores de Ataque Mágico mínimo e máximo muito próximos, o que faz com que a variação de dano praticamente não exista, permitindo valores constantes.


  • disponíveis em níveis terminados em 1 (21, 31, 81 e assim por diante)




  • 4.1.2 - Espadas Mágicas: possuem uma maior variação de dano que as varinhas. Seu dano máximo é maior, porém o dano mínimo é menor.

  • disponíveis em níveis terminados em 4 (24, 34, 84 e assim por diante)




  • 4.1.3 – Bandeiras/Cajados: possuem a maior variação de dano mínimo e máximo entre as armas mágicas. O valor de Ataque Mágico é muito alto, entretanto o mínimo é muito baixo. Assim, às vezes seu dano sairá altíssimo, e em outros casos ridículos.

  • disponíveis em níveis terminados em 7 (27, 37, 87 e assim por diante)




  • 4.1.4 - Rodas: outra arma com alta variação de dano. Porém, a variação não chega a ser tão alta quanto nos cajados. Se comparado às espadas místicas, possuem um valor de Ataque Máximo bem alto, e o mínimo menor.

  • disponíveis em níveis terminados em 9 (29, 39, 89 e assim por diante)



  • 4.2 - Defensivos:
    4.2.1 - Túnica: tipo de vestimenta mais comum e adequada para os Sacerdotes, pois exigem os mesmos pontos necessários para se equipar que as armas mágicas, de modo a não afetarem a build. Possuem um baixo índice de defesa física, mas uma DefM bem alta.
    4.2.2 - Armadura-Leve: possui Def e DefM mais equilibrados, mas requer investimentos maiores em For e Des. Por isso, só é utilizado em builds mais especializados.
    4.2.3 - Armadura-Pesada: possuem valores de defesa muito altos, mas com DefM muito baixa. Precisam de muitos pontos em For/Des, o que faz com que o personagem perca o alto valor de cura ou danos. Não é recomendado o uso deste tipo de armadura, tendo em vista que sacerdotes causam dano à distancia. A baixa Def pode ser contornada com acessórios físicos ou mesmo com a armadura leve. As pesadas deixam sua DefM ridiculamente baixa, tornando-o alvo fácil para Magos, Sacerdotes ou qualquer coisa com dano mágico.
    4.3 - Acessórios:
    4.3.1 - Colares & Cinturões:
    4.3.1.1 - Físicos: colares e ornamentos bem úteis. Pode parecer besteira, mas elevam a Def consideravelmente, podendo ser uma ótima opção a quem participa de PVP (especialmente para builds que usam túnica).
    4.3.1.2 - Mágicos: colares e cinturões mágicos possuem bônus em DefM. Isso é muito mais útil em armaduras leves/pesadas. Entretanto, é nestes equipamentos que você encontra bônus na redução de invocação que, quando acumulados, fazem uma boa diferença, compensando a perda de Def dos colares/ornamentos físicos.
    4.3.1.3 - Esquiva: colares e pingentes de esquiva são úteis apenas em builds de armadura leve e crítico, e ainda assim apenas em casos especiais. Mesmo que você possua uma Destreza/Esquiva alta, ela nunca será tão alta quanto a de um Arqueiro. E como ataques mágicos nunca erram, utilizar acessórios de esquiva pode não ser uma boa idéia.
    4.3.2 - Anéis:
    4.3.2.1 - Anéis Arcanos: aumentam o ataque mágico consideravelmente. Por mais que seu valor pareça baixo, eles afetam o Ataque Mágico base. Desde modo, recebem bônus pela Int e seus valores são ampliados. Aconselho a optarem por anéis com bônus do tipo "AtqM+". Aqueles com bônus de redução de invocação também são ótimos, mas sozinhos não fazem diferença. É possível chegar facilmente a -18% de conjuração (com colar, cinturão e anéis de -3%, mais o Bracelete do Capitão) ou -21%, com uma Espada Eterna – todos itens de custo baixo que oferecem ótimas vantagens.
    Itens com bônus em crítico estão na mesma situação dos de invocação. +1 de crítico em alguém sem nenhum outro bônus não fará diferença alguma. Com mais itens semelhantes, em conjunto, é possível chegar a valores superiores a 8%.
    4.3.2.2 - Anéis Físicos: Por mais que possuam bônus ótimos em critico, Def ou seja lá o que for, Anéis Físicos não trazem AtqM, e essa perda dificilmente poderá ser compensada. Assim, ignore estes tipos.
    5.1 - Árvore de Habilidades
    5.2 - Guia de Habilidades dos Sacerdotes
    5.2.1 - Curar!
    Faça a diferença!
    Prece da Clareza
    Requer Nível: 1
    Tempo de Invocação: 3 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg
    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura
    Fixa
    Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 4% 35 18.4 10 - - -
    2 8% 105 19.3 40 5 240 232
    3 12% 175 20.2 70 10 960 1,040
    4 16% 245 21.1 100 15 2,240 2,640
    5 20% 315 22.0 130 20 4,160 5,040
    6 24% 385 22.9 160 25 6,720 8,000
    7 28% 455 23.8 190 30 10,240 12,800
    8 32% 525 24.7 220 35 14,880 19,200
    9 36% 595 25.6 250 40 21,040 27,200
    10 40% 665 26.5 280 45 29,200 38,400
    Imortal:MP gasto reduzido em 25%
    Demônio: 25% de chance de recuperar 5% do MP máximo
    Descrição:Recupera o HP do alvo.
    Iluminação
    Requer Nível: 9
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg
    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura
    Contínua
    Alcance Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 3% 84 18.4 6 320 352
    2 6% 154 19.3 11 1,200 1,280
    3 9% 224 20.2 16 2,560 3,040
    4 12% 294 21.1 21 4,640 5,600
    5 15% 364 22.0 26 7,360 9,600
    6 18% 434 22.9 31 11,120 14,400
    7 21% 504 23.8 36 16,000 20,800
    8 24% 574 24.7 41 22,480 29,600
    9 27% 644 25.6 46 31,120 40,800
    10 30% 714 26.5 51 42,560 56,000
    Imortal: aumenta em 10% o valor total de cura
    Demônio: recupera 300 MP do alvo a cada 15 seg
    Descrição: Recupera o HP do alvo durante um período de tempo (se usada mais vezes, o efeito é acumulado, sendo muito efetivo)
    Iluminação
    Requer Nível: 9
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg
    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura Fixa Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 2% 80 18.4 27 9 800 800
    2 4% 110 19.3 42 14 1,920 2,240
    3 6% 140 20.2 57 19 3,680 4,480
    4 8% 170 21.1 72 24 6,160 7,600
    5 10% 200 22.0 87 29 9,440 12,000
    6 12% 230 22.9 102 34 13,840 17,600
    7 14% 260 23.8 117 39 19,660 25,600
    8 16% 290 24.7 132 44 27,360 36,000
    9 18% 320 25.6 147 49 37,600 49,600
    10 20% 350 26.5 162 54 51,200 68,000
    Imortal: invocação reduzida em 0.3 seg
    Demônio: recebe adicional de 20 pontos de vitalidade
    Descrição: Recupera um pouco do HP do alvo rapidamente, podendo ser usado em caso de emergência para evitar um nocaute
    Prece da Vida
    Requer Nível: 19
    Tempo de Invocação: 6 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg
    Nível Redução da
    Experiência Perdida
    HP Recuperado Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 0 10% 18.4 285 19 2,300 2,800
    2 10% 19.3 360 24 3,850 4,750
    3 20% 20.2 435 29 5,900 7,500
    4 30% 21.1 510 34 8650 11,000
    5 40% 22.0 585 39 12,300 16,000
    6 50% 22.9 660 44 17,100 22,500
    7 60% 23.8 735 49 23,500 31,000
    8 70% 24.7 810 54 32,000 42,500
    9 80% 25.6 885 59 43,500 60,000
    10 90% 26.5 960 64 59,000 80,000
    Imortal: alcance aumentado para 40 m
    Demônio: tempo de conjuração reduzido pela metade
    Descrição: Revive um usuário nocauteado e reduz a experiência perdida
    Dissipar
    Requer Nível: 29
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: mais baixo de acordo com nível da habilidade
    Vitalidade: 20
    Nível Tempo
    de Atraso
    Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 12s 18.4 100 29 9,440 12,000
    2 11s 19.3 34 13,840 17,600
    3 10s 20.2 39 19,680 25,600
    4 9s 21.1 44 27,360 36,000
    5 8s 22.0 49 37,600 49,600
    6 7s 22.9 54 51,200 69,000
    7 6s 23.8 59 69,600 96,000
    8 5s 24.7 64 94,000 128,000
    9 4s 25.6 69 128,000 168,000
    10 3s 26.5 74 191,200 256,000
    Imortal: tempo de invocação reduzido para 0.5seg e o de atraso reduzido em 2 seg
    Demônio: não consome vitalidade
    Descrição: Remove status negativos (debuffs) do alvo
    Glória da Manhã
    Requer Nível: 39
    Tempo de Invocação: 3.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 3 seg
    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura Fixa Alcance do Efeito MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 11% 530 11m 475 39 19,680 25,600
    2 12% 590 12m 530 43 25,600 33,600
    3 13% 650 13m 585 47 33,120 43,200
    4 14% 710 14m 640 51 42,560 56,000
    5 15% 770 15m 695 55 54,480 72,000
    6 16% 830 16m 750 59 69,600 96,000
    7 17% 890 17m 805 63 88,800 120,000
    8 18% 950 18m 860 67 113,600 152,000
    9 19% 1010 19m 915 71 144,800 192,000
    10 20% 1070 20m 970 75 212,800 288,000
    Imortal: área de cura aumentada em 5 m
    Demônio: efeito de cura aumentado em 600
    Descrição: Recupera o HP de todos no grupo, próximos ao usuário
    Mar sem Fim Requer Nível: 49
    Tempo de Invocação: 2.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 15 seg
    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura Fixa e Contínua Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 23% 690+690 18.4 490 49 37,600 49,600
    2 26% 750+750 19.3 530 53 48,160 64,000
    3 29% 810+810 20.2 570 57 61,520 80,000
    4 32% 870+870 21.1 610 61 78,640 104,000
    5 35% 930+930 22.0 650 65 100,000 136,000
    6 38% 990+990 22.9 690 69 128,000 168,000
    7 41% 1050+1050 23.8 730 73 172,000 232,000
    8 44% 1110+1110 24.7 770 77 261,600 352,000
    9 47% 1170+1170 25.6 810 81 387,200 520,000
    10 50% 1230+1230 26.5 850 85 564,000 760,000
    Imortal: ao utilizar esta habilidade, recebe 30 de vitalidade
    Demônio: alvo recebera um adicional de +100% DEF durante o efeito da habilidade
    Descrição: Recupera uma grande quantidade do HP do alvo, além de continuar curando continuamente a mesma quantidade ao longo de um curto período de tempo
    Aura Infinita
    Requer Nível: 59
    Tempo de Invocação: 5 seg
    Tempo de Atraso: 30 seg
    Vitalidade: 2 Chis
    Nível Bônus
    pelo AtqM
    Cura Fixa Alcance do Efeito MP Consumo constante de MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 20% 300 15m 500 500/5seg 59 87,000 120,000
    Descrição:consome MP continuamente para ser mantida ativa. É cancelada se o MP acabar ou pressionando "Esc". Cura continuamente todos os membros do grupo que estiverem perto do usuário, além de reduzir o dano que todos recebem pela metade
    5.2.2 - Dano Fisico?
    Cause dano físico com magia, crie resistência a ela e surpreenda seus adversários!
    Flecha de Penas
    Requer Nível: 10
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1.0 seg
    Nível AtqM Dano
    Adicional
    Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 55% 37.7 18.4 5
    2 60% 138.0 19.3 20 5 300 290
    3 65% 250.5 20.2 35 10 1,200 1,300
    4 70% 375.2 21.1 50 15 2,800 3,300
    5 75% 512.1 22.0 65 20 5,200 6,300
    6 80% 661.2 22.9 80 25 8,400 10,000
    7 85% 822.5 23.8 95 30 12,900 16,000
    8 90% 996.0 24.7 110 35 18,600 24,000
    9 95% 1181.7 25.6 125 40 26,300 34,000
    10 100% 1379.6 26.5 140 45 36,500 48,000
    Imortal: adicional de dano fixo +800
    Demônio: tempo de conjuração e atraso reduzidos em 0.3 seg
    Descrição: Ataca o oponente com uma flecha que causa dano físico. O dano é baseado no ataque mágico do usuário
    Barreira de Penas
    Requer Nível: 9
    Tempo de Conjuração: 0.5 seg
    Tempo de Atraso: 30 seg
    Vitalidade: 30
    Nível Porcentagem de dano absorvido Custo de MP por dano absorvido Duração MP Nível Necessário Alma Moeda
    1 53% 2.0 20s 10 9 800 800
    2 56% 1.9 20 14 1,920 2,240
    3 59% 1.8 30 19 3,680 4,480
    4 62% 1.7 40 24 6,160 7,600
    5 65% 1.6 50 29 9,440 12,000
    6 68% 1.5 60 34 13,840 17,600
    7 71% 1.4 70 39 19,680 25,600
    8 74% 1.3 80 44 27,360 36,000
    9 77% 1.2 90 49 37,600 49,600
    10 80% 1.1 100 54 51,200 68,000
    Imortal: dano absorvido elevado para 85%
    Demônio: consumo de vitalidade reduzido para 15
    Descrição: Cria uma barreira mística que absorve dano físico, em troca da perda de MP para cada ponto de dano físico absorvido
    Lamina de Penas
    Requer Nível: 23
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 20 seg
    Nível AtqM Dano Adicional Área Atingida Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 110% 527.5 4.4 18.4 103.5 23 7000 8,600
    2 120% 674.2 4.8 19.3 126.0 28 10900 14,000
    3 130% 832.3 5.2 20.2 148.5 33 16100 21,000
    4 140% 1001.8 5.6 21.1 171.0 38 23000 30,000
    5 150% 1182.7 6.0 22.0 193.5 43 32000 42,000
    6 160% 1375.0 6.4 22.9 216.0 48 44100 58,000
    7 170% 1578.7 6.8 23.8 238.5 53 60200 80,000
    8 180% 1793.8 7.2 24.7 261.0 58 81800 110,000
    9 190% 2020.3 7.6 25.6 283.5 63 111000 150,000
    10 200% 2258.2 8.0 26.5 306.0 68 151000 200,000
    Imortal: área do dano aumentada em 2 m
    Demônio: tempo de atraso reduzido em 2 seg
    Descrição: Conjura lâminas de penas e as dispara contra um alvo, causando dano físico e em todos à sua volta
    5.2.3 - Metal
    Controle Raios e Trovões para destruir seus inimigos!
    Tornado
    Requer Nível: 3
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 3 seg
    Nível AtqM Dano Adicional Chance do Efeito Duração do Efeito Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 55% 55.0 65% 5.3s 18.4 9 3 100 80
    2 60% 155.8 68% 5.6s 19.3 24 8 800 800
    3 65% 268.0 71% 5.6s 20.2 39 13 2,100 2,400
    4 70% 391.6 74% 6.2s 21.1 54 18 4,100 4,900
    5 75% 526.6 77% 6.5s 22.0 69 23 7,000 8,600
    6 80% 673.0 80% 6.8s 22.9 84 28 10,900 14,000
    7 85% 830.8 835 7.1s 23.8 99 33 16,100 21,000
    8 90% 1000.0 86% 7.4s 24.7 114 38 23,000 30,000
    9 95% 1180.6 89% 7.7s 25.6 129 43 32,000 42,000
    10 100% 1372.6 92% 8.0s 26.5 144 48 44,100 58,000
    Imortal:redução do movimento aumenta para 45% e duração em 1 seg
    Demônio:adicional de dano fixo aumentado em 600
    Descrição:Invoca um rápido tornado que causa dano metal e reduz um pouco a velocidade de movimento do alvo por um curto período de tempo
    Relâmpago Sagrado
    Requer Nível: 16
    Tempo de Invocação: 2.4 seg
    Tempo de Conjuração: 1.2 seg
    Tempo de Atraso: 8 seg
    Nível Dano
    Contínuo
    Duração Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 781.9 15s 18.4 57.6 16 3,200 3,800
    2 1081.3 19.3 75.6 21 5,800 7,000
    3 1406.9 20.2 93.6 26 9,200 12,000
    4 1758.7 21.1 111.6 31 13,900 18,000
    5 2136.7 22.0 129.6 36 20,000 26,000
    6 2540.9 22.9 147.6 41 29,200 37,000
    7 2941.3 23.8 165.6 46 38,900 51,000
    8 3427.9 24.7 183.6 51 53,200 70,000
    9 3910.7 25.6 201.6 56 72,400 96,000
    10 4419.7 26.5 219.6 61 98,300 130,000
    Imortal: dano periódico aumenta em 15%
    Demônio: Duração total é reduzida em 3 seg, mas o dano contínuo acontece mais rápido
    Descrição: Lança um rápido relâmpago, fazendo o alvo sofrer danos do elemento metal periodicamente por um tempo
    Carícia do Vento
    Requer Nível: 29
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 15 seg
    Vitalidade: 1 chi
    Nível Dano Fixo Alcance Duração da Paralisação MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 1020.0 12.0m 3.0s 174 29 11,800 15,000
    2 1252.3 204 34 17,300 22,000
    3 1501.2 234 39 24,600 32,000
    4 1766.7 264 44 34,200 45,000
    5 2048.8 294 49 47,000 62,000
    6 2347.5 324 54 64,000 85,000
    7 2662.8 354 59 87,000 120,000
    8 2994.7 384 64 118,000 160,000
    9 3343.2 414 69 160,000 210,000
    10 3708.3 444 74 239,000 320,000
    Imortal: 25% de chance de não gastar chi
    Demônio: tempo de atraso reduzido em 5 seg
    Descrição: Invoca uma rápida brisa para causar dano do elemento metal em um alvo e a todos ao redor, podendo paralisá-los.
    Rito do Relâmpago
    Requer Nível: 44
    Tempo de Invocação: 2.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1.2 seg
    Tempo de Atraso: 6 seg
    Nível AtqM Dano Adicional Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 110% 1944.5 18.4 264 44 34,200 45,000
    2 120% 2191.3 19.3 288 48 44,100 58,000
    3 130% 2449.7 20.2 312 52 56,600 75,000
    4 140% 2719.7 21.1 336 56 72,400 96,000
    5 150% 3001.3 22.0 360 60 92,400 140,000
    6 160% 3294.5 22.9 384 64 118,000 160,000
    7 170% 3599.3 23.8 408 68 151,000 200,000
    8 180% 3915.7 24.7 432 72 192,000 260,000
    9 190% 4243.7 25.6 456 76 295,000 400,000
    10 200% 4583.3 26.5 480 80 440,000 590,000
    Imortal: ao causar dano, 50% de chance de receber 30 de vitalidade
    Demônio: reduz a Def-metal do oponente em 30% por 10 seg
    Descrição: Invoca um relâmpago diretamente contra o oponente, causando grande dano do elemento metal
    Fúria dos Céus
    Requer Nível: 59
    Tempo de Invocação: 4 seg
    Tempo de Conjuração: 1.5 seg
    Tempo de Atraso: 30 seg
    Vitalidade: 2 chis
    Nível AtqM Dano Adicional Chance do Efeito Duração Área Atingida MP Nível Necessário Alma Moeda
    1 220% 5343.8 86% 6.2 8.4 354 59 87,000 120,000
    2 240% 5739.5 87% 6.4 8.8 372 62 104,000 140,000
    3 260% 6147.2 88% 6.6 9.2 390 65 125,000 170,000
    4 280% 6566.9 89% 6.8 9.6 408 68 151,000 200,000
    5 300% 6998.6 90% 7.0 10.0 426 71 181,000 240,000
    6 320% 7442.3 91% 7.2 10.4 444 74 239,000 320,000
    7 340% 7898.0 92% 7.4 10.8 462 77 327,000 440,000
    8 360% 8365.7 93% 7.6 11.2 480 80 440,000 590,000
    9 380% 8845.4 94% 7.8 11.6 498 83 586,000 790,000
    10 400% 9337.1 95% 8.0 12.0 516 86 773,000 1,050,000
    Imortal: 50% de chance de que apenas um ponto de Chi será consumido.
    Demônio: 25% de chance de causar paralisia a todos por 8 seg.
    Descrição: Utilizando todo o poder espiritual, cria uma tempestade de raios, causando dano mágico de metal no alvo e em todos ao redor, podendo ainda reduzir a velocidade
    5.2.4 - Buffs:
    Torne seus aliados mais fortes!
    Armadura de Ferro
    Requer Nível: 9
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg
    Nível DEF Duração Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 +15% 30 min 18.4 27 9 800 800
    2 +20% 19.3 36 12 1,440 1,600
    3 +25% 20.2 45 15 2,240 2,640
    4 +30% 21.1 54 18 3,280 3,920
    5 +35% 22.0 63 21 4,640 5,600
    6 +40% 22.9 72 24 6,160 7,600
    7 +45% 23.8 81 27 8,000 10,400
    8 +50% 24.7 90 30 10,240 12,800
    9 +55% 25.6 99 33 12,880 16,800
    10 +60% 26.5 108 36 16,000 20,800
    Imortal: Aumenta a defesa física do alvo em 100% por 10 seg
    Demônio: 25% de chance de conceder 25 de vitalidade ao usuário e ao alvo
    Descrição: Aumenta a Defesa Física do Alvo
    Proteção dos Espiritos
    Requer Nível: 16
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg
    Nível MDEF Duração Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 +15% 30 min 18.4 48 16 2,560 3,040
    2 +20% 19.3 57 19 3,680 4,480
    3 +25% 20.2 66 22 5,120 6,240
    4 +30% 21.1 75 25 6,720 8,000
    5 +35% 22.0 84 28 8,720 11,200
    6 +40% 22.9 93 31 11,120 14,400
    7 +45% 23.8 102 34 13,840 17,600
    8 +50% 24.7 111 37 17,200 22,400
    9 +55% 25.6 120 40 21,040 27,200
    10 +60% 26.5 129 43 25,600 33,600
    Imortal: reduz o tempo de conjuração do alvo em 20% por 10 seg
    Demônio: 25% de chance de conceder 25 de vitalidade ao usuário e ao alvo
    Descrição: Aumenta a Defesa Mágica do Alvo
    Conselho Imortal
    Requer Nível: 23
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg
    Nível Regen/seg Duração Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 +1 30 min 18.4 138 23 3,000 11,100
    2 +2 19.3 156 26 7,600 16,460
    3 +3 20.2 174 29 14,100 22,860
    4 +4 21.1 192 32 22,400 30,320
    5 +5 22.0 210 35 33,500 38,820
    6 +6 22.9 228 38 46,800 48,380
    7 +7 23.8 246 41 63,700 58,980
    8 +8 24.7 264 44 83,200 70,640
    9 +9 25.6 282 47 106,200 83,340
    10 +10 26.5 300 50 149,000 111,900
    Imortal: recupera 1.200 HP do alvo a cada 15 seg
    Demônio: recupera 900 MP do alvo a cada 15 seg
    Descrição: Eleva a recuperação de HP e MP do alvo
    Fervor
    Requer Nível: 29
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 1 seg
    Nível ATQM Duração Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 +25% 30 min 18.4 174 29 9,440 12,000
    2 +30% 19.3 192 32 11,920 15,200
    3 +35% 20.2 210 35 14,880 19,200
    4 +40% 21.1 228 38 18,400 24,000
    5 +45% 22.0 246 41 22,480 29,600
    6 +50% 22.9 264 44 27,360 36,000
    7 +55% 23.8 282 47 33,120 43,200
    8 +60% 24.7 300 50 40,000 52,800
    9 +65% 25.6 318 53 48,160 64,000
    10 +70% 26.5 336 56 57,920 76,800
    Imortal: recupera 900 MP do alvo a cada 15 seg
    Demônio: adiciona +150% AtqM por 10 seg
    Descrição: Aumenta o poder de Ataque-Mágico do alvo
    Proteção Salvadora
    Requer Nível: 39
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 3 seg
    Tempo de Atraso: 5 seg
    Nível DEF Duração Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 +60% 1 hora 15 m 650 39 19,680 25,600
    Descrição: Aumenta a Defesa Física do usuário e de todos no grupo por uma hora
    Entusiasmo
    Requer Nível: 46
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 0.9 seg
    Tempo de Atraso: 2.0 seg
    Nível MDEF Duração Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 +60% 1 hora 15m 750 46 31,120 40,800
    Descrição: Aumenta a Defesa Mágica do usuário e de todos no grupo por uma hora
    Sabedoria dos Céus
    Requer Nível: 53
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 3 seg
    Tempo de Atraso: 5 seg
    Nível ATQM Duração Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moeda
    1 +70% 1 hora 15 m 1000 59 69,600 96,000
    Descrição: Aumenta o poder de Ataque Mágico do usuário e de todos no grupo por uma hora
    Tocar o Vazio
    Requer Nível: 59
    Tempo de Invocação: 5seg
    Tempo de Atraso: 30seg
    Vitalidade: 1chi
    Nível Atq & AtqM Velocidade de Atq e de Invocação Alcance do Efeito MP Consumo Constante
    de MP
    Nível Necessário Alma Moedas
    1 +100% +20% 20.0 500 500/5 seg 59 69,600 96,000
    Descrição: consome MP continuamente para ser mantida ativa. É cancelada se o MP acabar ou pressionando "esc". Cria uma área mística, elevando os poderes de ataque físico e mágico e acelerando a velocidade de ataque e invocação de todos os no
      5.2.5 - De-Buffs:
    Amaldiçoe seus Inimigos!


    Proteção dos 5 Elementos
    Requer Nível: 19
    Tempo de Invocação: 1.5 seg
    Tempo de Conjuração: 0.8 seg
    Tempo de Atraso: 6.0 seg
    Nível DEFM Duração Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 -12% 11s 18.4 57 19 4,600 5,600
    2 -14% 12s 19.3 72 24 7,700 9,500
    3 -16% 13s 20.2 87 29 11,800 15,000
    4 -18% 14s 21.1 102 34 17,300 22,000
    5 -20% 15s 22.0 117 39 24,600 32,000
    6 -22% 16s 22.9 132 44 34,200 45,000
    7 -24% 17s 23.8 147 49 47,000 62,000
    8 -26% 18s 24.7 162 54 64,000 85,000
    9 -28% 19s 25.6 177 59 87,000 120,000
    10 -30% 20s 26.5 192 64 118,000 160,000
    Imortal: duração do efeito no alvo aumenta para 25 seg
    Demônio: duração do efeito colateral reduzido para 15 seg
    Descrição: Reduz a própria defesa mágica para reduzir a defesa mágica do oponente por um curto período de tempo
    Proteção das 5 Formas
    Requer Nível: 29
    Tempo de Invocação: 2.5 seg
    Tempo de Conjuração: 0.8 seg
    Tempo de Atraso: 5 seg
    Nível DEF Duração Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 -12 11s 18.4 87 29 11,800 15,000
    2 -14 12s 19.3 102 34 17,300 22,000
    3 -16 13s 20.2 117 39 24,600 32,000
    4 -18 14s 21.1 132 44 34,200 45,000
    5 -20 15s 22.0 147 49 47,000 62,000
    6 -22 16s 22.9 162 54 64,000 85,000
    7 -24 17s 23.8 177 59 87,000 120,000
    8 -26 18s 24.7 192 64 118,000 160,000
    9 -28 19s 25.6 207 69 160,000 210,000
    10 -30 20s 26.5 222 74 239,000 320,000
    Imortal: duração do efeito no alvo aumenta para 25 seg
    Demônio: duração do efeito colateral reduzido para 15 seg
    Descrição: Reduz a própria defesa física para reduzir a do oponente por um curto período de tempo
    Proteção dos 5 Sons
    Requer Nível: 39
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 20 seg
    Nível Duração da Paralisação Duração Efeito Colateral Alcance MP Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 6.0s 2.4s 18.4 17.5 39 24,600 32,000
    2 7.2s 2.8s 19.3 193.5 43 32,000 42,000
    3 8.4s 3.2s 20.2 211.5 47 41,400 54,000
    4 9.6s 3.6s 21.1 229.5 51 53,200 70,000
    5 10.8s 4.0s 22.0 247.5 55 68,100 90,000
    6 12.0s 4.4s 22.9 265.5 59 87,000 120,000
    7 13.2s 4.8s 23.8 283.5 63 111,000 150,000
    8 14.4s 5.2s 24.7 301.5 67 142,000 190,000
    9 15.6s 5.6s 25.6 319.5 71 181,000 240,000
    10 16.8s 6.0s 26.5 337.5 75 266,000 360,000
    Imortal: duração aumentada em 2 seg
    Demônio: próprio ataque mágico não é reduzido
    Descrição: Reduz o próprio ataque mágico para paralisar o oponente por um curto período de tempo
    Proteção das 5 Cores
    Requer Nível: 49
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 40 seg
    Nível Duração do Sono Duração da Redução de velocidade do próprio movimento Alcance MP Nível Necessário Alma Moedas
    1 12.0 5.0 18.4 367.5 49 47,000 62,000
    2 14.4 6.0 19.3 397.5 53 60,200 80,000
    3 16.8 7.0 20.2 427.5 57 76,900 100,000
    4 19.2 8.0 21.1 457.5 61 98,300 130,000
    5 21.6 9.0 22.0 487.5 65 125,000 170,000
    6 24.0 10.0 22.9 517.5 69 160,000 210,000
    7 26.4 11.0 23.8 547.5 73 215,000 260,000
    8 28.8 12.0 24.7 577.5 77 327,000 440,000
    9 31.2 13.0 25.6 607.5 81 484,000 650,000
    10 33.6 14.0 26.5 637.5 85 705,000 950,000
    Efeito Especial: Redução da Própria velocidade de movimento em 50%
    Imortal: duração do sono aumentada em 4 segundos
    Demônio: velocidade de movimento própria não é reduzida
    Descrição: Reduz a própria velocidade de movimento para causar sono no oponente por um período de tempo
    5.2.6 - Maestrias:
    Torne-se um mestre!
    Maestria de Vôo
    Requer Nível: 9
    Nível Aumento da
    Velocidade de Vôo
    Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 +0.2 9 500 500
    2 +0.4 14 1,200 1,400
    3 +0.6 19 2,300 2,800
    4 +0.8 24 3,850 4,750
    5 +1.0 29 5,900 7,500
    6 +1.2 34 8,650 11,000
    7 +1.4 39 12,300 16,000
    8 +1.6 44 17,100 22,500
    9 +1.8 49 23,500 31,000
    10 +2.0 54 32,000 42,500
    Descrição: Aumenta a velocidade de vôo com a asa inicial
    Maestria do Metal
    Requer Nível: 29
    Nível Aumento do dano
    mágico de Metal
    Nível
    Necessário
    Alma Moedas
    1 2% 29 11,800 15,000
    2 4% 34 17,300 22,000
    3 6% 39 24,600 32,000
    4 8% 44 34,200 45,000
    5 10% 49 47,000 62,000
    6 12% 54 64,000 85,000
    7 14% 59 87,000 120,000
    8 16% 64 118,000 160,000
    9 18% 69 160,000 210,000
    10 20% 74 239,000 320,000
    Imortal: dano do elemento metal aumentado para 25%
    Demônio: critico aumentado em 2% para habilidades mágicas
    Descrição: Amplia o poder de Ataque Mágico de todas as magias do elemento Metal
    5.3 - Novas Habilidades
    5.3.1 - Habilidades 79
    Benção da Proteção
    Tempo de Atraso: 5 min
    Vitalidade: 1 chi
    Reduz todo dano recebido em 60% e aumenta a velocidade de movimento em 30% por 10 seg.
    Turbilhão de Penas
    Tempo de Atraso: 3 min
    Vitalidade: 20
    Reduz o dano recebido pelo alvo pelo equivalente a 20% do HP máximo dele. Este escudo dura um máximo de 30 seg.
    5.3.2 – Habilidades 100
    Explosão de Luz
    Tempo de Invocação: 1 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 30 seg
    Paralisa e Sela o alvo por 15 seg, mas durante esse período, ele receberá um buff que reduzira todo o dano recebido em 90%.
    Espírito dos Ventos
    Tempo de Invocação: 0.5 seg
    Tempo de Conjuração: 1 seg
    Tempo de Atraso: 5 seg
    Causa dano do elemento metal no alvo equivalente a 100% do seu AtqM + 1111 dano adicional. Tem 15% de chance de selar o alvo por 2 seg e 30% de chance de recuperar 500 HP de si próprio.
    grupo

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